SKKN Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học Khối 3, 4, 5

docx 31 trang thanh 29/10/2023 1840
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "SKKN Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học Khối 3, 4, 5", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học Khối 3, 4, 5

SKKN Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học Khối 3, 4, 5
 SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
ĐỀ TÀI:
 Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học
 Lĩnh vực: Tin học
 Cấp: Tiểu học*
 Năm học 2016 - 2017 “Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học 
” 2.8/ Thực hiện tốt TT22/BGD về nhận xét, đánh giá học sinh Tiểu học.
2.9/ Phối kết hợp với GVCN tuyên truyền, động viên PHHS chủ động quan tâm, 
theo dõi việc học tập Tin học của con em. 13
3 - Kết quả: 14
PHẦN III - KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
 ■ 15
1/ Kết luận:
2/ Khuyến nghị:
 20
 20 vào công tác giảng dạy của mình. 
2/ Mục đích nghiên cứu:
 Sáng kiến này giúp giáo viên nâng cao chất lượng giảng dạy và đổi mới 
phương pháp dạy môn Tin học ở Tiểu học từ việc hình thành cho học sinh sự yêu 
thích môn học.
 Mục tiêu của việc dạy học môn Tin học ở bậc Tiểu học là nhằm giúp cho 
học sinh: có hiểu biết ban đầu về Tin học và ứng dụng Tin học trong học tập và 
trong đời sống; có khả năng sử dụng máy tính trong việc học những môn học khác, 
trong hoạt động vui chơi giải trí nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và thích ứng 
với đời sống xã hội hiện đại; và bước đầu làm quen với cách giải quyết vấn đề có 
sử dụng công cụ Tin học. Để học sinh học tốt môn Tin học, trước tiên giáo viên 
cần truyền lửa, giúp các em yêu thích môn học này, say sưa tìm tòi kiến thức, chăm 
chỉ thực hành.
3/ Nhiệm vụ nghiên cứu:
 Sáng kiến này giúp giáo viên nghiên cứu các biện pháp nhằm giúp học sinh 
yêu thích môn học. Từ đó có những thay đổi phù hợp nhằm phát huy năng lực của 
học sinh, rèn kỹ năng thực hành hiệu quả.
4/ Đối tượng nghiên cứu:
 Học sinh khối 3,4,5 đang học tại trường nơi công tác.
5/ Phạm vi nghiên cứu:
 Sáng kiến này đánh giá kết quả tập của học sinh trong năm học 2016 - 2017.
6/ Phương pháp nghiên cứu:
 Trong quá trình nghiên cứu, tôi đã sử dụng các phương pháp sau:
- Phương pháp nghiên cứu lí luận.
- Phương pháp quan sát.
- Phương pháp điều tra.
- Phương pháp thống kê, tổng hợp, so sánh.
- Phương pháp mô tả.
- Phương pháp hỏi, đáp. sinh học tập tích cực, sôi nổi để tìm kiếm kiến thức.
* Khó khăn và tồn tại:
 Về phía giáo viên:
 - Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học nên 
chương trình và sự phân phối chương trình bước đầu có sự thống nhất và đang 
hoàn chỉnh. Chương trình dạy môn Tin học ở các trường Tiểu học trên địa bàn 
Quận chưa thống nhất.
 - Một số máy tính được trang bị đợt đầu hay gặp sự cố, trục trặc, giáo viên 
chưa xử lý kịp thời dẫn đến học sinh phải thực hành ghép 2 hoặc 3 học sinh/1 máy, 
làm giảm thời gian thực hành của học sinh cũng như góp phần gây mất tập trung, 
mất trật tự ảnh hưởng kết quả thực hành cũng như chất lượng, hiệu quả của tiết 
dạy.
 - Tài liệu tham khảo dành riêng cho bộ môn Tin học còn quá ít. Nhất là những 
tài liệu nói về phương pháp dạy học đặc trưng của môn Tin học.
 - Kiến thức về âm nhạc khi dạy phần mềm Encore (Em học nhạc) của giáo 
viên còn hạn chế. Phần mềm Khám phá rừng nhiệt đới, Xây lâu đài trên cát
“Sand Castle Builder”, gõ 10 ngón Mario không tương thích với các Hệ điều hành 
Win 7, Win 10, nếu có thì giáo viên cần phải gài thêm phần mềm hỗ trợ mới chạy 
được (1 số giáo viên Tin không biết cài đặt phần mềm này). Một số phần mềm cũ, 
đồ họa đơn giản (Ví dụ: Block, Dots, Sticks, Mario...) nên chưa hấp dẫn được học 
sinh dẫn tới việc học sinh không chú ý thực hành, rèn luyện kỹ năng, phát triển 
năng lực.
 Về phía học sinh:
 - Một số học sinh không có máy tính ở nhà để luyện tập nên các thao tác của 
học sinh đó chưa được thành thạo. Hoặc có máy tính nhưng chưa biết cách tải các 
phần mềm trong sách “Cùng học tin học” trên mạng hoặc trên trang website của 
nhà trường về cài đặt trong máy luyện tập thêm việc thực hành tại nhà.
 - Đây là môn học tự chọn nên một số học sinh chưa học nghiêm túc và phụ 
huynh chưa thực sự quan tâm hướng dẫn, nhắc nhở con học Tin và ứng dụng 
CNTT.
 - Một số học sinh vẫn còn thái độ ham chơi, nên khi thực hành còn không tập 
trung, gây mất trật tự, ảnh hưởng các bạn thực hành các máy bên cạnh.
2/ Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học:
2.1/ Chủ động, tích cực cải thiện chất lượng phòng máy, biết xử lý các sự cố 
thường gặp khi học sinh thực hành, duy trì 1-2 học sinh thực hành/máy.
 Để có một tiết thực hành đạt hiệu quả cao và không ảnh hưởng nhiều đến học trì. Khi các em được thực hành đủ thời gian, các em sẽ tiếp thu bài tốt, hứng thú 
thực hành tìm kiến thức và không gây mất trật tự ảnh hưởng những người xung 
quanh.
2.2/ Mạnh dạn thay đổi, sắp xếp nội dung, phương pháp học tập cho từng 
phần học phù hợp, hiệu quả với điều kiện dạy học trong nhà trường và khả 
năng tiếp thu của học sinh.
 Nội dung giảng dạy là chương trình SGK Cùng học Tin học quyển 1, 2, 3. 
Nội dung rất phù hợp, lôi cuốn học sinh. Để thực hiện dạy đạt hiệu quả, ngoài việc 
thực hiện đúng theo chương trình theo sách, tôi cũng đã mạnh dạn thay đổi, sắp 
xếp lại nội dung, phương pháp học tập sao cho phù hợp với khả năng tiếp thu của 
học sinh, giúp học sinh có thể chủ động, tích cực trong thực hành, chiếm lĩnh kiến 
thức và ứng dụng tốt CNTT.
 Với các bài “Chuột máy tính”, “Bànphím máy tính” (lớp 3): Để giúp các em 
sử dụng thành thạo các thao tác với chuột máy tính và bàn phím ngay trong tiết 
học giáo viên cần lồng ghép, gây hứng thú khi yêu cầu các học sinh lồng ghép chơi 
một số trò chơi như: Trò chơi Soukoban, trò chơi Dots, Stick, Blocks... hoặc mội 
vài trò chơi khác nhưng phải có tính giáo dục (thay vì đợi đến Phần trò chơi học 
sinh mới được chơi). Đối với những học sinh yếu, giáo viên cần cần chú ý quan 
sát, hướng dẫn cụ thể cho các em, phân công bạn giúp đỡ khi thực hành. Với 
phương pháp này, học sinh nắm bắt rất nhanh, rất hứng thú và nhanh chóng sử 
dụng được chuột.
 Với học sinh lớp 5, giáo viên yêu cầu mỗi học sinh phải tạo được cho mình 
một thư mục riêng để khi lưu các tài liệu và kết quả làm việc (soạn thảo, vẽ, logo), 
tài liệu của các em sẽ được sắp xếp ngăn nắp hơn, dễ tìm kiếm hơn và lưu có hệ 
thống hơn.
 Với phần mềm Mario: Đây cũng là phần trọng tâm của chương trình lớp 3. 
Thực hành gõ cao hơn đối với lớp 4 và lớp 5. Phần này đòi hỏi phải có sự tập luyện 
thường xuyên thì mới đạt hiệu quả cao được. Giáo viên cần giúp học sinh hiểu 
được lợi ích của việc gõ phím bằng 10 ngón để từ đó học sinh có ý thức hơn trong 
việc rèn luyện. Không cần nhiều, ở mỗi tiết thực hành, nếu còn thời gian hãy 
khuyến khích học sinh luyện gõ trong 10 phút thôi sẽ mang lại hiệu quả rất tốt. 
Cần phải chú trọng và nghiêm túc rèn từ lớp 3 về cách đặt tay lên bàn phím, cách 
gõ phím... thì đến lớp 4 - 5 học sinh mới có thói quen gõ 10 ngón. Thường xuyên 
tổ chức thi gõ giữa các nhóm, các tổ để gây hứng thú khi các em thực hành gõ. 
Phân công thực hành nhóm để các em có thể giúp đỡ nhau trong khi thực hành. 
Do phần mềm Mario trong chương trình không tương thích với Win7 trở lên, giáo soạn thảo và vẽ tranh, có nhiều bài vẽ tranh đẹp và nhiều bài văn, bài thơ hay, ý 
nghĩa. Đây cũng là một kênh thông tin cho BGH tuyển chọn học sinh có khả năng 
tham gia thi Hội thi “Tin học trẻ” và các cuộc thi liên quan tới máy tính.
 Thế giới Logo của em: Logo là một ngôn ngữ lập trình, có đầy đủ các đặc 
điểm của một ngôn ngữ máy tính, xuất phát từ ngôn ngữ LISP, ngôn ngữ của trí 
tuệ nhân tạo. Logo là ngôn ngữ để học. Để hỗ trợ thực hiện quá trình học và suy 
nghĩ bằng cách khuyến khích học sinh tìm tòi khám phá. Logo có bảng kí tự, từ 
khóa riêng, cú pháp riêng và khá chặt chẽ. Ở lớp 4 và lớp 5 học sinh mới được làm 
quen với phần mềm này và đây cũng là lần đầu tiên học sinh được làm quen với 
ngôn ngữ lập trình. Do vậy, khi thực hành những câu lệnh của Logo giáo viên cần 
lưu ý học sinh phải rất cẩn thận khi viết các câu lệnh, tránh để học sinh hiểu tùy 
tiện, áp dụng những ngôn ngữ thông thường dành cho câu lệnh. Để các em yêu 
thích học ngôn ngữ lập trình hơn, tôi đã mạnh dạn sử dụng ngôn ngữ lập trình 
Scratch, giúp các em có thêm kiến thức thực hành về ngôn ngữ lập trình trong một 
số tiết ôn tập. Đây là một ngôn ngữ phổ biến mà trẻ em khu vực Đông Nam Á hay 
dùng, và có rất nhiều sân chơi bổ ích trong nước sử dụng lập trình Scratch này 
(như Hội thi Tin học trẻ các cấp, Ngày hội “Khoa học kỹ thuật và công nghệ” do 
Thành Đoàn và Cung TN tổ chức, Hội thi “Sáng tạo thanh thiếu niên nhi đồng” do 
Sở KHCN tổ chức, thi lập trình Scratch tại Ngày hội CNTT “Hanoi Cyber Kids 
Camp” do Thành đoàn và Cung TN phối hợp tổ chức...). định chẳng hạn như sử dụng được phần mềm trình diễn PowerPoint hoặc phần 
mềm Violet để trình bày bài giảng và cần phải có quan niệm các phương tiện kỹ 
thuật được đề cập trên là các phương tiện hỗ trợ cho việc giảng dạy chứ không thể 
thay thế vai trò chủ đạo của người thầy trong giờ lên lớp. Ngoài ra giáo viên cần 
làm cho bài dạy của mình ngoài việc sinh động còn phải phong phú. Hiện tại trên 
Internet có rất nhiều hình ảnh có thể phục vụ cho bài giảng. Chính vì vậy giáo viên 
cần phải biết cách truy cập vào Internet tìm kiếm những thông tin, hình ảnh phù 
hợp với nội dung bài học, làm cho tiết dạy sinh động và phong phú hơn. Chẳng 
hạn khi dạy Tin học, bài giảng thường đi kèm với nhiều hình ảnh minh họa, những 
clip hướng dẫn thực hành... để làm tăng thêm tính thuyết phục, tính hấp dẫn, trực 
quan đến học sinh, giúp các em tiếp thu bài nhanh hơn.
 Ngoài việc sử dụng giáo án điện tử bằng PowerPint hat Violet, giáo việc có 
thể kết hợp sử dụng các thiết bị CNTT, ĐDDH khác như máy chiếu đa vật thể, 
bảng tương tác thông minh.. nhằm xây dựng tiết dạy trực quan, sinh động và hấp 
dẫn học sinh.
 Đặc biệt, những năm gần đây, Phòng GD&ĐT Quận rất chú trọng việc phát 
triển việc dạy học có sự tương tác trực tuyến với học sinh. Là giáo viên Tin học, 
cần sôi nổi tham gia và hỗ trợ đồng nghiệp tham gia thiết kế bài giảng trực tuyến 
E-learning các cấp. Việc phát triển bài giảng trực tuyến sẽ mang lại hiệu quả trong 
việc phát triển năng lực học sinh, khám phá tri thức và sử dụng thành thạo CNTT, 
mạng Internet.
2.4/ Phối hợp với Ban giám hiệu nhà trường tổ chức tốt các sân chơi thường 
niên hàng năm liên quan tới máy tính và mạng Internet nhằm động viên, lôi 
cuốn các em say mê Tin học và CNTT.
 Các sân chơi Giải toán bằng Tiếng Anh và Tiếng Việt trên Internet dành cho 
học sinh từ khối 1 đến khối 5, thi Olympic Tiếng Anh trên Internet dành cho học 
sinh khối 3,4,5. sẽ tạo hứng thú cho học sinh say mê học môn Tin học, rèn luyện 
kỹ năng thực hành mạng máy tính.
 Cuộc thi Violympic toán bằng Tiếng Anh và Tiếng Việt các cấp trên mạng 
Internet là sân chơi bổ ích cho các em yêu thích, đam mê môn toán, góp phần nâng 
cao năng lực học tập cho học sinh về kiến thức bộ môn Toán, đồng “Một số biện 
pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học ” thời góp phần nâng cao kỹ năng tính 
toán cũng như cách sử dụng máy tính cho học sinh. Đó cũng là cơ sở, là tiền đề để 
các em học sinh học tốt môn Toán hơn, yêu thích học Tin học, tiếp cận mạng 
Internet. Cuộc thi Olympic Tiếng Anh (IOE) nhằm tạo sân chơi trực tuyến môn 
Tiếng Anh cho học sinh; đây là sân chơi bổ ích, bổ sung kiến thức về ngoại ngữ để sáng tạo ra các phần mềm tham gia dự thi bên cạnh đó là đề xuất với BGH, Ban 
phụ trách thiếu nhi tổ chức khen thưởng, động viên kịp thời các cá nhân và nhóm 
có những sản phẩm xuất sắc.
2.6/ Động viên học sinh tham gia lập trình Scatch tại Hội trại CNTT “Hanoi 
CyberKids Camp” do Thành đoàn và Cung thiếu nhi phối hợp tổ chức.
 Hội trại "Hanoi Cyberkids Camp" được tổ chức theo mô hình hội trại công 
nghệ thông tin "Asean Cyberkids Camp". Đây là một hoạt động thường niên hàng 
năm do Thành đoàn và Cung thiếu nhi phối hợp tổ chức. Trong xu thế toàn cầu 
hoá và hội nhập thế giới hiện nay, công nghệ thông tin có một vị trí vô cùng quan 
trọng. Công nghệ thông tin giờ đây đã có mặt trên nhiều phương diện trong cuộc 
sống hàng ngày của chúng ta, từ thương mại đến giải trí, văn hoá, xã hội và giáo 
dục. Các chính sách mới về đổi mới giáo dục hiện nay cũng được xây dựng dựa 
trên các tiền đề và triển vọng ứng dụng hiệu quả công nghệ thông tin trong dạy và 
học. Có thể nói, công nghệ thông tin đóng vai trò quan trọng nhất định trong việc 
tạo dựng một môi trường học tập hiện đại, phong phú, sống động và cuốn hút.
 Hiểu được tầm quan trọng của công nghệ thông tin trong việc tạo tiền đề phát 
triển cho các em thiếu nhi học sinh, căn cứ các tiêu chí và mô hình tổ chức các 
hoạt động tại hội trại công nghệ thông tin từ các nước trong khu vực Asean với 
mong muốn đưa công nghệ thông tin tới gần hơn với các em học sinh nhỏ tuổi, 
hướng dẫn cho các em cách khai thác và sử dụng công nghệ thông tin một cách 
hiệu quả mà vẫn an toàn đồng thời tạo một sân chơi mới lạ, hấp dẫn và chuyên sâu 
về lập trình cho các em thiếu nhi; phổ biến ngôn ngữ lập trình Scartch - một ngôn 
ngữ lập trình sống động, dễ hiểu, dễ sử dụng trên thế giới hiện nay đanh cho học 
sinh tiểu học. Nhà trường đã phát động, hướng dẫn học sinh tham gia tìm hiểu và 
học về phần mềm này. Trên trang website của nhà trường cũng đã đăng các tài 
nguyên về Scratch một cách có hệ thống. Học sinh có thể tự do tìm hiểu kiến thức 
và tự sáng tạo cho mình một sản phẩm phần mềm, một đoạn video-clip... có tính 
thiết thực, ứng dụng cao.
2.7/ Giáo viên Tin học phải luôn tự bồi dưỡng để nâng cao kiến thức bản thân, 
trình độ chuyên môn, đáp ứng được những yêu cầu đổi mới, cập nhập thông 
tin một cách đầy đủ, chính xác.
 Trong bối cảnh toàn cầu hoá và nền kinh tế tri thức, sự tác động của công 
nghệ đã làm cho thế giới có nhiều biến đổi sâu sắc và thường xuyên. Cùng với
 “Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học ” 
mạng viễn thông toàn cầu cho phép trao đổi thông tin một cách nhanh chóng,việc 
tiếp cận của mỗi người với tri thức nhân loại rất tiện lợi và với khối lượng lớn. Để 

File đính kèm:

  • docxskkn_mot_so_bien_phap_giup_hoc_sinh_yeu_thich_hoc_tin_hoc_kh.docx
  • pdfSKKN Một số biện pháp giúp học sinh yêu thích học Tin học Khối 3, 4, 5.pdf